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從海內(nèi)外游戲公司發(fā)展看,過去十年資源的游戲公司的商業(yè)模式發(fā)生了哪些重要的變化?
13*******76 2022-03-30 3個(gè)回答 54人關(guān)注
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18*******19 2022-03-30然后我發(fā)現(xiàn)19-22年基本上沒特別值得說的商業(yè)化創(chuàng)新。云游戲應(yīng)該算,但現(xiàn)在難言成功。另外有些本地化營(yíng)收做得好的例子(Free Fire)好像放進(jìn)來參考意義也不很大。姜餅人很難說是商業(yè)化的成功還是游戲設(shè)計(jì)的成功。 NFT我刻意沒說,因?yàn)槲椰F(xiàn)在還沒特別搞懂這東西怎么回事。。。
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13*******87 2022-03-30收費(fèi)的模式更面向大眾,或者說本質(zhì)上的流量為先。 服務(wù)性收費(fèi)逐漸成為主流,買斷制或者多次買斷制(DLC)占比越來越少。 Pay to Win逐漸轉(zhuǎn)化為Pay to less struggle,小額付費(fèi)用戶的體驗(yàn)越來越被重視。 這個(gè)階段我認(rèn)為的幾個(gè)關(guān)鍵性的事件和/或產(chǎn)品如下: 2008年Zynga在Facebook上推出德州撲克。意味著基于社交網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)頁(yè)游戲f2p模式真正形成。 2008年AppStore上線,意味著智能手機(jī)游戲生意擁有了發(fā)展的平臺(tái) 2010年P(guān)SN開始送會(huì)免游戲(港服2012年開始),第一個(gè)有廣泛影響力的主機(jī)訂閱模式 2012年Clash of Clan和Candy Crush上線,初次決定了現(xiàn)代F2P手游的輕度付費(fèi)和重度付費(fèi)模型 2012年智龍迷城上線,成為有史以來最成功的扭蛋收費(fèi)游戲,基本上能在這游戲里看到現(xiàn)在所有扭蛋收費(fèi)模式的雛形
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13*******48 2022-03-30很好的問題,借此題目來簡(jiǎn)單梳理一下近一些年游戲商業(yè)模式的變化?;旧峡坑∠筝敵觯幻鈷煲宦┤f(wàn)。 如果從問題中的“十年”來看,這其實(shí)是一個(gè)是一個(gè)相對(duì)缺乏開頭的時(shí)間段。如果要完整梳理這段時(shí)間游戲行業(yè)的變化,從2008年開始的社交頁(yè)游時(shí)代來看可能是更好的一個(gè)時(shí)間起點(diǎn)。 2008年到2022年年年初,游戲商業(yè)化的模式的變化其實(shí)分成了以下幾個(gè)面向: 收費(fèi)的模式更面向大眾,或者說本質(zhì)上的流量為先。 服務(wù)性收費(fèi)逐漸成為主流,買斷制或者多次買斷制(DLC)占比越來越少。 Pay to Win逐漸轉(zhuǎn)化為Pay to less struggle,小額付費(fèi)用戶的體驗(yàn)越來越被重視。
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